582 research outputs found

    Fortalecimiento de las habilidades comunicativas desde las competencias de escritura, lectura y comprensión a través de la gamificación en los niños de 4 y 5 años del Colegió El Minuto de Dios Ciudad Verde

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    El trabajo planteado es un reflexionar acerca de las prácticas pedagógicas y como desde el rol docente se permite asumir nuevas maneras de pensar y hacer que los procesos de enseñanza aprendizaje sean más significativos y cercanos a las necesidades de los estudiantes, muestra la gamificación como estrategia lúdica y pedagógica para mejorar las habilidades comunicativas de los estudiantes de ciclo inicial del Colegio El Minuto de Dios Ciudad Verde. Su propósito es que los estudiantes desarrollen sus habilidades comunicativas ayudándole a incrementar su nivel académico a partir al proceso de motivación con actividades significativas y así contribuir la transformar su realidad y mejorar su vida escolar en el nivel primaria. Se propone entonces así la intervención curricular a partir de un OVA llamado “Jugando aprendo, leo, escribo y comprendo” para alcanzar las habilidades comunicativas, este se plantea desde un enfoque de la Investigación Acción con metodología cualitativa de corte descriptivo, con línea de investigación Evaluación, Aprendizaje y Docencia, propuesta por la Universidad Los Libertadores dentro del grupo de investigación “la razón pedagógica” bajo el eje Procesos de enseñanza y aprendizaje, este se da debido a que en esta investigación se tiene en cuenta los contenidos y la comprensión de esos seres Integrales (educación inicial) y propone entonces la creación de ambientes lúdico significativos gamificadas basados en las diferentes sesiones de aprendizaje semanales planeados dentro del currículo institucional y teniendo en cuenta los procesos de desarrollo de la escritura y lectura global por la cual pasan los niños y las niñas entre los 5 y 6 años de edad.The proposed work is a reflection on pedagogical practices and how from the teaching role it is allowed to assume new ways of thinking and make the teaching-learning processes more meaningful and closer to the needs of students, it shows gamification as a playful and pedagogical strategy to improve the communicative skills of the students of the initial cycle of the Colegio El Minuto de Dios Ciudad Verde. Its purpose is for students to develop their communication skills by helping, them to increase their academic level from the motivation process with meaningful activities and thus contribute to transforming their reality and improving their school life at the primary level. The curricular intervention is then proposed from an OVA called "Playing I learn, read, write and understand" to achieve communicative skills, this is proposed from an action research approach with qualitative methodology of descriptive cut, with research line Evaluation, Learning and Teaching, proposed by the University Los Libertadores within the research group "the pedagogical reason" under the axis Teaching and learning processes, this is due to the fact that this research takes into account the contents and understanding of these Integral beings (initial education) and then proposes the creation of significant gamified playful environments based on the different weekly learning sessions planned within the institutional curriculum and taking into account the processes of development of writing and global reading through which children between 5 and 6 pass years of age

    La gamificación offline como estrategia de aula para fortalecer los procesos de comprensión lectora en el grado cuarto de primaria

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    El presente trabajo de innovación pedagógica se realizó con el propósito de fortalecer la competencia de comprensión lectora a través de la incorporación de elementos de gamificación offline en el aula con estudiantes de grado cuarto de primaria de la sede urbana Santa Teresa y la sede rural unitaria La Carolina, pertenecientes a la I.E.D Francisco José de Caldas del municipio de Viotá Cundinamarca, para este estudio se implementó un enfoque de investigación cualitativo, optando por un diseño de Investigación acción participativa IAP a partir del diseño e implementación de una secuencia didáctica que incorporó elementos de gamificación offline para aplicar en las escuelas usando estrategias y mecánicas de juegos en formato físico que permitieron el desarrollo de las actividades dentro del aula de acuerdo a las características del contexto educativo.  Como resultados se resalta que el uso de la gamificación offline en el aula como herramienta didáctica motiva a los estudiantes a participar e implicarse en actividades de enseñanza aprendizaje y promueve además el trabajo en equipo, la cooperación y la comunicación entre pares, así mismo el uso de elementos de la gamificación como la tabla de puntuación, las medallas, los premios y el ranking entre otros, permitió despertar el interés de los participantes quienes se esforzaron por obtener la mayor cantidad de puntos al responder acertadamente las preguntas tipo Icfes de comprensión lectora; se concluye que la gamificación offline en el aula contribuye de manera positiva a los procesos de enseñanza aprendizaje.MaestríaMagister en Educación Mediada por TI

    La gamificación como medio de fortalecer la comprensión lectora en inglés en los estudiantes de 5º de primaria del Liceo La Sagrada Familia de Acacias Meta

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    N/AEste proyecto está enfocado en la gamificación como medio principal para fortalecer la comprensión lectora en inglés de los estudiantes de 5° grado del Liceo Pedagógico La Sagrada Familia, ya que a través de la práctica pedagógica en el salón de clases se evidenció que a los estudiantes les resultaba difícil comprender. textos cortos y largos en inglés, por lo que el proyecto se enfoca en este problema con el fin de ayudar a mejorarlo a través de las TIC y así brindar a los estudiantes una formación significativa e innovadora. Es importante resaltar que este proyecto incorpora la investigación acción enfocada en la educación y el uso de la gamificación, con la ayuda de la aplicación de diversos instrumentos y técnicas se logró obtener la información necesaria para detectar el problema y de la misma manera brindar las respectivas soluciones. Asimismo, la planificación de las secuencias didácticas permitió brindar y aplicar soluciones que contribuyeron al aprendizaje significativo de los estudiantes e incrementar su nivel de motivación al momento de aprender el área de inglés y, sobre todo, mejorar sus habilidades en la adquisición de esta segunda lengua. Para concluir se puede afirmar que a partir de los resultados obtenidos se logró que los estudiantes mejoraran su calidad de aprendizaje en la adquisición del inglés, donde a través de las actividades realizadas y el uso de las TIC pudieron disfrutar y comprender que la adquisición del inglés es de vital importancia para su formación personal y profesional, que les ayudará en su vida, además de que no es difícil aprenderlo, solo es cuestión de dedicación y encontrar los medios necesarios para aprender ello, en este caso las TIC, lo que les permitió elevar su nivel de motivación, esforzarse y sobre todo poner buena actitud para mejorar sus habilidades comunicativas y lingüísticas.This project is focused on gamification as the main means to strengthen the reading comprehension in English of the 5th grade students of the La Sagrada Familia Pedagogical High School, since through the pedagogical practice in the classroom it was evidenced that the students found it difficult to understand short and long texts in English, so the project focuses on this problem in order to help improve it through ICT and thus provide students with meaningful and innovative training. It is important to highlight that this project incorporates action research focused on education and the use of gamification, with the help of the application of various instruments and techniques it was possible to obtain the necessary information to detect the problem and in the same way provide the respective solutions. Likewise, the planning of the didactic sequences made it possible to provide and apply solutions that contributed to the significant learning of the students and increase their level of motivation when learning the area of English and, above all, improve their skills in the acquisition of this second language. To conclude, it can be affirmed that from the results obtained it was possible for the students to improve their learning quality in the acquisition of English, where through the activities carried out and the use of ICT they were able to enjoy and understand that the acquisition of English It is of vital importance for their personal and professional training, which will help them in their lives, in addition to the fact that it is not difficult to learn it, it is just a matter of dedication and finding the necessary means to learn it, in this case ICT, which allowed them raise your level of motivation, make an effort and above all put your good attitude to improve your communication and language skills

    La gamificación como estrategia para el mejoramiento de la competencia lectoescritora en estudiantes de básica primaria

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    Esta propuesta de innovación pedagógica tiene como fin determinar el efecto que tienen estrategias de gamificación generadas en la herramienta Kahoot, sobre el desarrollo de la competencia lectoescritora de las estudiantes de 2° y 3° de la I. E. Politécnico de Soledad. La investigación se enmarca en el paradigma Positivista, con el enfoque cuantitativo, diseño cuasi experimental de grupo no equivalente. La estrategia metodológica realizada fue el desarrollo de una Unidad Didáctica Digital (UDD), diseñada con actividades enfocadas al desarrollo de la comprensión lectora y la producción textual de las estudiantes, planificadas a través de la herramienta digital Kahoot. Ésta ofrece unas plantillas de juego para fortalecer la comprensión lectora y pizarras virtuales que facilitan el aprendizaje de la producción textual. La evaluación se realizó de forma integral durante todo el proceso, inicialmente se aplicó una encuesta mixta diseñada en la herramienta Google Forms con preguntas abiertas y cerradas, para verificar el estado en que se hallaban las estudiantes antes de la aplicación de la experiencia significativa (pretest), luego se desarrolló la UDD, retroalimentando inmediatamente, y por último, se realizó un postest por medio de una encuesta con un grado de complejidad mayor al inicial. De igual manera, se realizó el análisis de datos obtenidos tanto en el pre test, durante la UDD y el postest, dando como conclusión la efectividad de la herramienta Kahoot como estrategia de gamificación para el desarrollo de la competencia Lecto escritora, mostrando un cambio significativamente positivo entre los resultados iniciales frente a los resultados finales.MaestríaMagister en Educación Mediada por TI

    Implementación de la aplicación Be the 1 challenge como herramienta de apoyo pedagógico para fortalecer el aprendizaje del inglés en los estudiantes de 7° grado de la Institución Educativa Mercedes Ábrego

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    La educación mediada por las Tic se ha convertido en un reto particular para motivar, enriquecer, activar procesos de pensamiento y dar una orientación diferente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por consiguiente, es necesario implementar y evaluar herramientas tecnológicas o pedagógicas en pro de la eficacia de la construcción de un saber. El propósito de este estudio fue la Implementación de la aplicación Be the 1 challenge como herramienta de apoyo pedagógico para fortalecer el aprendizaje del inglés en los estudiantes de 7° grado de la Institución Educativa Mercedes Ábrego, la cual permitió identificar los niveles y mejorar el aprendizaje de una segunda lengua (inglés), junto con el desarrollo de las diferentes habilidades y competencias, a través de un estilo de aprendizaje basado en retos Challenge Based learning (CBL). Teniendo en cuenta lo anterior, esta investigación se caracteriza por ser un diseño metodológico mixto, con un tipo de investigación cuasiexperimental, teniendo en cuenta con dos tipos de instrumentos de carácter cualitativo como lo es la observación y análisis de resultados de carácter cuantitativo bajo un cuestionario de entrada y salida. Los cuales demuestran la implementación de las TIC, a través de la aplicación Be the 1 challenge como herramienta de apoyo pedagógico para fortalecer el aprendizaje del inglés.ICT mediated education has become a challenge to motivate, enrich and activate thought processes and give a different orientation in the teaching and learning process, therefore, it is necessary to implement and evaluate the pedagogical and technological tools in favor of the effectiveness of knowledge construction. The purpose of this study was to improve the learning of English as a second language and the development of the different competences and abilities through the Challenge-based learning (CBL) approach, by using the Be the 1 Challenge app, which will allow us to know the levels of understanding and its efficiency in the educational context. This study is characterized as qualitative with two types of structured instruments for observation and analysis of the results under a survey study, which demonstrates the implementation of ICTs to improve and provide quality education in English language teaching and learning

    Implementación de la aplicación Be the 1 challenge como herramienta de apoyo pedagógico para fortalecer el aprendizaje del inglés en los estudiantes de 7° grado de la Institución Educativa Mercedes Ábrego

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    La educación mediada por las Tic se ha convertido en un reto particular para motivar, enriquecer, activar procesos de pensamiento y dar una orientación diferente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por consiguiente, es necesario implementar y evaluar herramientas tecnológicas o pedagógicas en pro de la eficacia de la construcción de un saber. El propósito de este estudio fue la Implementación de la aplicación Be the 1 challenge como herramienta de apoyo pedagógico para fortalecer el aprendizaje del inglés en los estudiantes de 7° grado de la Institución Educativa Mercedes Ábrego, la cual permitió identificar los niveles y mejorar el aprendizaje de una segunda lengua (inglés), junto con el desarrollo de las diferentes habilidades y competencias, a través de un estilo de aprendizaje basado en retos Challenge Based learning (CBL). Teniendo en cuenta lo anterior, esta investigación se caracteriza por ser un diseño metodológico mixto, con un tipo de investigación cuasiexperimental, teniendo en cuenta con dos tipos de instrumentos de carácter cualitativo como lo es la observación y análisis de resultados de carácter cuantitativo bajo un cuestionario de entrada y salida. Los cuales demuestran la implementación de las TIC, a través de la aplicación Be the 1 challenge como herramienta de apoyo pedagógico para fortalecer el aprendizaje del inglés.ICT mediated education has become a challenge to motivate, enrich and activate thought processes and give a different orientation in the teaching and learning process, therefore, it is necessary to implement and evaluate the pedagogical and technological tools in favor of the effectiveness of knowledge construction. The purpose of this study was to improve the learning of English as a second language and the development of the different competences and abilities through the Challenge-based learning (CBL) approach, by using the Be the 1 Challenge app, which will allow us to know the levels of understanding and its efficiency in the educational context. This study is characterized as qualitative with two types of structured instruments for observation and analysis of the results under a survey study, which demonstrates the implementation of ICTs to improve and provide quality education in English language teaching and learning

    La gamificación como estrategia pedagógica para la comprensión lectora en los estudiantes de sexto año de educación básica

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    Evaluar la gamificación como estrategia didáctica para la comprensión lectora en estudiantes de sexto año de educación básica de la Unidad Educativa “Teodoro Gómez de la Torre” ubicada en la ciudad de Ibarra, periodo 2022-2023.La comprensión lectora, interviene en la comunicación de los seres humanos para el desarrollo de sus actividades diarias y en cualquier ámbito de la vida social, no obstante, los estudiantes pueden leer textos a través de diferentes medios, pero el nivel de comprensión lectora que alcanzan es mínimo. La implementación de nuevas tecnologías se ha convertido en una herramienta necesaria en el proceso enseñanza- aprendizaje, de allí que este estudio tiene como objetivo evaluar la gamificación como estrategia didáctica para la comprensión lectora en estudiantes de sexto año de educación básica de la Unidad Educativa “Teodoro Gómez de la Torre” ubicada en la ciudad de Ibarra, periodo 2022-2023. A través de una investigación mixta con un enfoque descriptivo, de campo y cuasi-experimental se logró identificar el nivel literal, inferencial y valorativo de los niños, quiénes presentaron algunas dificultades para reconocer, inferir y determinar ideas implícitas del texto (52,3%). Tras el desarrollo y aplicación de una propuesta gamificada mediante la plataforma Kahoot, se logró determinar la 13 importancia de las herramientas tecnológicas como estrategias metodológicas para fortalecer el nivel inferencial y valorativo de las competencias lectoras. De acuerdo a los resultados obtenidos se determina la diferencia del grupo experimental antes y después de la aplicación de la herramienta tecnológica, donde se colige que la plataforma Kahoot fortalece significativamente la comprensión lectora; debido a que, a mayor aplicación de la plataforma en el proceso lector mejores resultados se obtendrán.Maestrí

    Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la habilidad comunicativa del Reading en los estudiantes del curso de inglés 0 del centro comunitario de atención virtual Rubén del Cristo Martínez Suárez de Corozal-Sucre.

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    El presente trabajo de grado realizado en la modalidad de proyecto de investigación: “Gamificación como estrategia didáctica para fortalecer la habilidad comunicativa del Reading en los estudiantes del curso de inglés 0 del centro comunitario de atención virtual Rubén del Cristo Martínez Suárez de Corozal-Sucre” surgió a partir de las debilidades que la población sujeto de estudio, presentaba en relación con la apropiación de vocabulario y la comprensión lectora de diferentes textos en inglés; lo que los llevaba a presentar dificultades al momento de responder adecuadamente preguntas referente a textos propuestos en su quehacer académico . De ahí, que este estudio se enmarque en un enfoque cualitativo desde un tipo de investigación descriptivo en la cual se tomó como muestra a 10 de los 45 estudiantes del curso de inglés 0 del centro comunitario especificado en el párrafo anterior, donde a modo general, los resultados que se obtuvieron dieron cuenta que a partir de las debilidades presentadas en torno a la falta de vocaboluario, la poca apropiación de los tiempos gramaticales y vocabulario básico en inglés; la gamificación resulta ser una estrategia didáctica y pedagógica que favorece no solo el aprendizaje significativo de las lenguas, sino también, la motivación hacia el aprendizaje de un idioma y por ende, la mejora de las habilidades comunicativas del mismo. Palabras claves: Gamificación- Estrategia didáctica-Habilidades comunicativas- Reading-InglésAbstract The present degree work carried out in the research project modality: “Gamification as a didactic strategy to strengthen the communicative ability of Reading in the students of the English course 0 of the Rubén del Cristo Martínez Suárez de Corozal-Sucre virtual community service center” It arose from the weaknesses that the population under study presented in relation to the appropriation of vocabulary and reading comprehension of different texts in English; which led them to present difficulties when adequately answering questions regarding texts proposed in their academic work. Hence, this study is framed in a qualitative approach from a type of descriptive research in which 10 of the 45 students of the English course or community center specified in the previous paragraph were taken as a sample, wherein general, the results that were obtained realized that from the weaknesses presented around the lack of vocabulary, the lack of appropriation of grammar times and basic vocabulary in English; Gamification turns out to be a didactic and pedagogical strategy that favors not only the significant learning of languages but also, the motivation towards learning a language and therefore, the improvement of its communicative skills

    El lenguaje lúdico como estrategia de fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes de grado noveno

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    Este trabajo contribuye a mejorar el nivel de comprensión lectora de los estudiantes de un grado noveno, específicamente en los contenidos de literatura prehispánica. Su enfoque de investigación es cualitativo, tiene el diseño no experimental y las técnicas de recolección de datos fueron la encuesta y la observación participante. Se realizó junto a los estudiantes un juego de cartas de estrategia para ser empleado en el aula. La estrategia permitió que el educando se interesara más por la mitología y se apropiara de su contenido de una manera significativa, logrando que el nivel de comprensión de lectura mejorara notoriamente.Palabras clave: comprensión, lectura, literatura, juego educativo, lúdica, gamificación.***********************************Playful language as a strategy to strengthen reading comprehension reading comprehension in ninth grade students.AbstractThis work contributes to improving the level of reading comprehension of ninth grade students, specifically in the contents of pre-Hispanic literature. His research approach is qualitative, has a nonexperimental design and the data collection techniques were the survey and participant observation. A strategy card game was made with the students to be used in the classroom. The strategy allowed the student to become more interested in mythology and appropriate its content in a meaningful way, achieving a noticeable improvement in the level of reading comprehension.Key words: understanding; reading; literature; educational game; playful; gamification***********************************A linguagem lúdica como estratégia de fortalecimento compreensão de leitura em alunos do nono ano.ResumoEste trabalho contribui para melhorar o nível de compreensão de leitura dos alunos da nona série, especificamente no conteúdo da literatura pré-hispânica. Sua abordagem de pesquisa é qualitativa, tem um desenho não experimental e as técnicas de coleta de dados foram a pesquisa e a observação dos participantes. Foi criado um jogo de cartas de estratégia com os alunos para ser usado na sala de aula. A estratégia permitiu que o estudante se interessasse mais pela mitologia e se apropriasse de seu conteúdo de forma significativa, conseguindo uma melhoria significativa no nível de compreensão de leitura.Palavras-chave:  compreensão, leitura, literatura, jogo educativo, lúdico, gamificação

    Objeto virtual de aprendizaje basado en juegos como recurso metodológico para potenciar la comprensión e interpretación textual en los estudiantes del grado octavo B de la I.E 29 de Noviembre de Turbo Antioquia

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    La propuesta Objeto Virtual de Aprendizaje basado en juegos como recurso metodológico para potenciar la comprensión e interpretación textual en los estudiantes del grado octavo de la I.E 29 de Noviembre de Turbo Antioquia, se lleva a cabo con el objetivo de diseñar un objeto virtual de aprendizaje basado en juegos como recurso metodológico para potenciar la comprensión e interpretación textual en ellos. En el marco de la investigación, participaron 27 estudiantes, se estableció desde la metodología un diseño mixto y diferentes técnicas como la observación y cuestionarios validados e instrumentos como el cuestionario, los cuales fueron útiles para generar un proyecto aplicable en la institución. A través de esta metodología innovadora y llamativa para los estudiantes de la Institución en la que se desarrolla el proyecto, se logró enseñar y potenciar los procesos de comprensión e interpretación textual, pues se pasó de hacer una simple lectura de textos que no generaban interés, a interpretar textos establecidos a partir de los gustos de los estudiantes, lo cual promovió el interés de estos, y, en consecuencia, mayor entrega en el desarrollo de las actividades. Ante este panorama, se resalta que el uso de las tecnologías aplicadas de una manera acertada puede influir significativamente en el aprendizaje de los estudiantes, fortalecer su rendimiento académico, y a la vez, esto se verá reflejado en los resultados de las pruebas internas y externa, pues al iniciar, era una de las dificultades más latentes. Finamente, se da respuesta a la pregunta, diciendo que el diseño del objeto virtual de aprendizaje basado en juegos como recurso metodológico, potenció la comprensión e interpretación textual en los estudiantes del grado octavo B de la Institución Etnoeducativa 29 De noviembre de Turbo Antioquia, y que por tanto se puede continuar desarrollando con otros grados de la Institución.The proposed Virtual Learning Object based on games as a methodological resource to enhance comprehension and textual interpretation in eighth grade students of the I.E 29 de Noviembre de Turbo Antioquia, is carried out with the objective of designing a virtual learning object based on in games as a methodological resource to enhance comprehension and textual interpretation in them. Within the framework of the investigation, 27 students participated, a mixed design and different techniques such as observation and validated questionnaires and instruments such as the questionnaire were established from the methodology, which were useful to generate an applicable project in the institution. Through this innovative and striking methodology for the students of the Institution in which the project is developed, they prepared to teach and promote the processes of comprehension and textual interpretation, since they went from simply reading texts that did not generate interest, to interpret texts revealed from the tastes of the students, which promoted their interest, and, consequently, greater dedication in the development of the activities. Given this panorama, it is highlighted that the use of applied technologies in a correct way can significantly influence student learning, strengthen their academic performance, and at the same time, this will be reflected in the results of internal and external tests. Well, at the beginning, it was one of the most latent difficulties. Finally, the answer to the question is given, saying that the design of the virtual learning object based on games as a methodological resource, enhanced the comprehension and textual interpretation in the students of the eighth grade B of the Ethnoeducational Institution November 29 of Turbo Antioquia, and Therefore, it can continue to be developed with other degrees of the Institution
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